A primeira votação pública de A Fazenda 18 foi oficialmente aberta nesta terça-feira (15), com o objetivo de escolher o nome de uma nova égua que integra o elenco do reality show. Diferentemente de edições anteriores, desta vez o público não decidirá o destino dos peões, mas sim o nome do animal que faz parte da dinâmica do programa. A apresentadora Adriane Galisteu anunciou a iniciativa durante a transmissão ao vivo, informando que os espectadores poderão votar até a noite da quarta-feira (16), através do portal R7. A escolha do nome será divulgada durante o próximo episódio do reality.
As opções disponíveis para votação são quatro: Duquesa, Pérola, Safira e Serena. Os fãs do programa podem acessar o portal até o horário limite para registrar suas preferências, contribuindo assim para a decisão final que será revelada em breve na televisão. A iniciativa visa engajar o público na participação de elementos do programa além dos próprios participantes, promovendo uma interação mais direta com os espectadores.
Além da votação do nome da égua, os participantes de A Fazenda 18 participaram de uma atividade de apontamento na mesma noite. A dinâmica, que testou habilidades de blefe dos peões, teve como objetivo distribuir prêmios em dinheiro, colocando à prova a capacidade de engano dos competidores. Quatro “visitas” — Ana, Giovanna, Renê e Igor — participaram da atividade, embora não tenham competido diretamente. Sua função foi crucial ao final da dinâmica, ao realizar trocas dos prêmios conquistados pelos peões, movimentando ainda mais o jogo e gerando maior imprevisibilidade.
A atividade consistiu em duas versões, ambas envolvendo a escolha de um presente contendo um coração ou uma bomba, sem que os demais participantes soubessem qual era o conteúdo. O procedimento começava com Adriane Galisteu sorteando o nome do primeiro jogador, que então escolhia quem seria o próximo a participar. O participante selecionado tinha que pegar uma caixa de presente, colocar dentro dela um dos dois objetos (coração ou bomba) e, posteriormente, entregá-la a outro peão, que deveria descobrir o que havia dentro. O objetivo era convencer o adversário a responder errado, usando estratégias de blefe. Quem conseguisse enganar o oponente e acertar a resposta correta ganhava o prêmio em dinheiro.
Ao todo, foram distribuídos 11 prêmios ao longo da atividade, ou seja, apenas os peões que apresentaram maior habilidade de blefe conseguiram levar dinheiro para casa. Após o encerramento da dinâmica, as “visitas” tiveram uma participação adicional, realizando trocas dos prêmios conquistados pelos peões, o que aumentou a complexidade do jogo e trouxe mais imprevisibilidade às ações dos participantes. Essa dinâmica faz parte de uma série de atividades que visam testar as habilidades dos peões e movimentar o jogo, além de envolver o público na escolha do nome da nova égua, reforçando o caráter interativo do programa.








